Fired-Moon
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Fired-Moon

forum de la guilde Fired-Moon
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le deal à ne pas rater :
Display japonaise One Piece Card Game OP-09 The Four Emperors : où ...
Voir le deal

 

 2.1

Aller en bas 
+3
Thanadrian
Cameleange
Joneleth
7 participants
AuteurMessage
Joneleth

Joneleth


Nombre de messages : 215
Age : 39
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 02/10/2005

2.1 Empty
MessageSujet: 2.1   2.1 EmptyVen 13 Avr 2007, 11:59

Revenir en haut Aller en bas
Cameleange

Cameleange


Nombre de messages : 17
Date d'inscription : 04/04/2007

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyVen 13 Avr 2007, 12:11

Alors je capte pas bein l'anglais mais la j'ai l'impression de que les guerriers devait trop faire chier les mages... Du coup zap de reflection des sorts
Revenir en haut Aller en bas
Joneleth

Joneleth


Nombre de messages : 215
Age : 39
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 02/10/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyVen 13 Avr 2007, 13:34

Revenir en haut Aller en bas
Thanadrian

Thanadrian


Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 13/12/2006

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyVen 13 Avr 2007, 13:37

adieu le pal sacré

- "Illumination": This talent now only gives 50% of the mana cost of
the critical heal. It also now returns the correct amount of mana
- "Spiritual Attunement": Mana is no longer healed if the paladin is
at full health.

ils l'ont tuer chez blibli
Revenir en haut Aller en bas
Joneleth

Joneleth


Nombre de messages : 215
Age : 39
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 02/10/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyVen 13 Avr 2007, 14:03

Pretres spe sacré : dites ça déconne votre jeu ,les paloufs heals mieux que nous,du coup les 3/4 des pretres en raid sont spé ombres. Vous pouvez pas arranger ça?


Blibli : oué on nerf les paloufs et les pretres spé ombres ça devrait équilibrer le truc.

Blibli m'étonnera toujours -_-"
Revenir en haut Aller en bas
Joneleth

Joneleth


Nombre de messages : 215
Age : 39
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 02/10/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyVen 13 Avr 2007, 14:31

Nerf des flacons aussi :


Flask of Fortification 500 HP and 10 Defense Rating
Flask of Mighty Restoration 25 MP5
Flask of Relentless Assault 120 AP
Flask of Arcane Fortification 35 Arcane Resist 20 HP5
Flask of Shadow Fortification 35 Arcane Resist 20 HP5
Flask of Titans 400 HP
Distilled Wisdom 65 Intellect
Supreme Power 70 Spell Damage
Chromatic Resistance 25 Resist All


Enfin z'ont reduit les compos requis aussi -_-"
Revenir en haut Aller en bas
Skippy

Skippy


Nombre de messages : 491
Localisation : Besançon
Date d'inscription : 21/09/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyVen 13 Avr 2007, 16:49

j'ai pas saisi pour la prison d'ethermachin chose et skettis, c'est juste des quetes en plus ou y'a un semblant d'instance ?
Revenir en haut Aller en bas
Thanadrian

Thanadrian


Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 13/12/2006

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyVen 13 Avr 2007, 17:09

instance
Revenir en haut Aller en bas
MacGuyre / Crayle

MacGuyre / Crayle


Nombre de messages : 262
Localisation : Paris
Date d'inscription : 20/09/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptySam 14 Avr 2007, 10:37

Citation :
"Molten Armor": This ability will no longer be triggered erroneously by some non-melee attacks, such as "Feral Faerie Fire". It will also no longer break crowd controlling affects such as "Polymorph".

ouéééééééééééééé je vais survivre plus !

Citation :
"Polymorph" spell duration has been changed from 20 seconds to 8 seconds.

quoi que... bounce
Revenir en haut Aller en bas
Ladyvulmio

Ladyvulmio


Nombre de messages : 192
Age : 45
Date d'inscription : 01/12/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptySam 14 Avr 2007, 10:42

adieu le pal sacré

- "Illumination": This talent now only gives 50% of the mana cost of
the critical heal. It also now returns the correct amount of mana
- "Spiritual Attunement": Mana is no longer healed if the paladin is
at full health.

ils l'ont tuer chez blibli


Tous tes crits te rendent 50% du cout du sort? Je trouve ça encore sympa perso enfin c'est toi le pro.

Mais alors que tu trouves anormal qu'on corrige un truc qui ne peut etre qu'un bug monstrueux ça m'étonne.
Thana "Lady je suis oom tu peux me coller un overheal de 7000?"
Soins supérieurs de Ladyvulmio vous soigne avec un effet critique de 6500pv.
Thana "Merci je suis full mana"

Faut pas réver aussi.

Y a par contre un up wawa pvp avec la charge qui te libére des snares. Pas vu le nerf de Renvoi des sorts dont tu parles Cam. Par contre fini le bug exploit du "je me heal au cri buff vie" Smile dommage on avait enfin un truc à exploiter nous aussi.

Je gardais Alchi pour les flacons je pense le virer Smile

Sympa le coup du mouton. C'est rassurant en Héroïque.
Revenir en haut Aller en bas
Ladyvulmio

Ladyvulmio


Nombre de messages : 192
Age : 45
Date d'inscription : 01/12/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptySam 14 Avr 2007, 10:57

"Invulnerability" potions now stop the first 120 damage per hit for 8 seconds, rather than making the imbiber physically immune. Very Happy

"Ground Scorpok Assay","Juju Might","Juju Power", "Lung Juice Cocktail", and R.O.I.D.S are now considered Battle Elixirs.

Super Healing Potions now require 2 Netherbloom instead of 2 Dreaming Glory to create.

Ca c'était les downs, maintenant les ups Alchi:

Super Mana Potions now require 2 Dreaming Glory instead of 2 Netherbloom to create.

The chance of a discovery occurring while making potions has been substantially increased.

As a result Elixirs now stack with class abilities such as "Arcane Intellect."

Elixirs now stack to 20.

Cooldown time on "Earthstorm" and "Skyfire Diamond" transmutes has been reduced to 1 day.

The major protection potions made by Alchemy now require more "Mana Thistle" and vials, but create 5 potions instead of just one.

Reagent costs and potency of all flasks has been reduced.

The cost of "Imbued Vials" has been reduced.

J'arrête de pleurer avant de lire, je vous écoute plus na!
Revenir en haut Aller en bas
Thanadrian

Thanadrian


Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 13/12/2006

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptySam 14 Avr 2007, 13:52

Ladyvulmio a écrit:

Tous tes crits te rendent 50% du cout du sort? Je trouve ça encore sympa perso enfin c'est toi le pro.
comme tu dit c'est moi qui joue le pal, le pal n'a aucun moyen de regen sa mana en combat a part illumination, notre stuff n'a aucun +esp donc on tourne a de la regen de base d'un niveau pitoyable au 70 (ma pretresse 42 regen plus vite)
Je passe sur tout le stuff hlvl du pal qui est dirigé + CC et non pas mp5 ou +heall bref c'est la cata pour la plus part des pal Hlv qui vont faire du vhl.
Je te renvois sur le fofo off du pal des paladins expliquent largeement mieu que moi le mecanisme. Illumniation qu'on a depuis le premier jour ne pose pas de probleme ce qui pose probleme c'est qu'avec le stuff Hlvl pal ont pouvais atteindre + 30% en critique sacré donc plutot que nerf le crit il nerf le talent tuant la capacité du pal d'etre main healler dans les instance a 5
Citation :

Mais alors que tu trouves anormal qu'on corrige un truc qui ne peut etre qu'un bug monstrueux ça m'étonne.
Thana "Lady je suis oom tu peux me coller un overheal de 7000?"
Soins supérieurs de Ladyvulmio vous soigne avec un effet critique de 6500pv.
Thana "Merci je suis full mana"

Faut pas réver aussi.
j'ai jamais raler contre cette correction de bug qui me semble normale et tu reves si tu pense qu'un de tes healls me colle full mana loin de la
De plus ce nerf concerne plus le duo pretre ombre paladin
va falloiir que tu apprenne a prendre de popo de vie avec delice parce que avec les pal oom va falloir arreter l'afk tanking
Tu est le seul pretre que je connais qui se felicite du nerf pal les autres sont plutot merde maintenant vas falloir qu'on assure et malheureusement vu que blibli veut pas upp et corriger les bug pretre c'est pas gagné

Citation :

Y a par contre un up wawa pvp avec la charge qui te libére des snares. Pas vu le nerf de Renvoi des sorts dont tu parles Cam. Par contre fini le bug exploit du "je me heal au cri buff vie" Smile dommage on avait enfin un truc à exploiter nous aussi.

nerf de enrage /souhait mortel
Revenir en haut Aller en bas
Ladyvulmio

Ladyvulmio


Nombre de messages : 192
Age : 45
Date d'inscription : 01/12/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptySam 14 Avr 2007, 14:22

Je fais pas d'afk tanking d'abord Shocked

Ensuite je ne me félicite pas du nerf pala, je le relativise mais je peux comprendre que tu sois plus touché que moi.

Ensuite je bouffe déjà pas mal de potions, je tourne sur deux trinkets et deux cooldowns. Juste pour te rappeler que les sauvetages in extremis c'est pas toujours le skill du healer c'est aussi Mur de Boucliers parfois.

Là où je te rejoins par contre c'est que Blizzard a une technique particulière pour modifier ses classes. Je me souviens que DAOC avait régulièrement des remises à niveau, mais je n'ai jamais joué assez pour savoir si c'était bien fait. Me souvient par contre d'une certaine unanimité sur le "nerf champis".

Je ne sais pas si Blizzard teste une harmonisation vers le haut à chaque patch ou décide directement de tirer vers le bas de peur que les persos deviennent trop forts. Dur d'en parler sans être dans les arcanes des décideurs.

Tu me renvois vers le forum classe mais après être passé la semaine dernière sur ceux Guerrier/Prêtre, je peux t'assurer que sortis des posts ouinouin y a pas grand chose, au moins sur ces deux-là. Les gens satisfait ne grognent pas sur les forums, ou peu.

Si vous êtes OOM en 5 sec à chaque combat, le patch 2.0.2 vous redonnera certainement des trucs. Y a jamais eu de nerf définitif d'une classe.

Sauf Guerrier peut-être Cool
Revenir en haut Aller en bas
Thanadrian

Thanadrian


Nombre de messages : 91
Date d'inscription : 13/12/2006

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptySam 14 Avr 2007, 15:20

tu a tord dans le forum off y a de tres tres bon reply

j'en quote un long mais qui est plus que pertinent ecrit par shaeris

Avant BC et le patch 2.0 l'utilisation de la lumiere sacré etait anecdotique. Cela nous rendait oom rapidement et les pretre/druide faisait tres bien l'affaire de toute les maniere pour ce type de heal. On utilisait donc principalement l'eclair lumineux, pour soigner le raid afin qu'il survive.

Avec le patch 2.0 et la modification des talent sacré, les devellopeur semblait vouloir que la lumiere sacré du paladin soit plus utilisé, plus utile, plus efficace. On a pour cela eu une augmentation du critique, ainsi qu'une diminution du temps de cast. Pour avoir ete sur la beta et l'avoir tester en condition d'instance a 5 BC, j'ai ete tres satisfait de ces changement, et j'ai bien compris que cela devenait une composante essentiel du paladin. Par contre a la mise en place du patch 2.0, son utilisation restait limité, puisque les claque prise par le raid etait trop faible, et le heal du MT etait toujours "reservé" au pretre/druide puisqu'il en avait l'habitude. Perso j'ai pas essayer de le faire, le boulot etait bien fait c'etait pas la peine.

Avec la sortie de BC on commence donc reellement a utiliser la lumiere sacré, notament lorsque l'on se retrouve "projetter" main healer en instance a 5. De nombreux paladin sacré commence donc a prendre reellement en consideration se sort, et optimise alors leur stuff et leur maniere de soigné en fonction. Personnellement il y a une periode ou l'eclair lumineux j'en castait meme plus, j'atendait simplement que la personne perde plus de pv pour lui caler une lumiere deranker (rank 8 en general). Bref petit a petit on aprenait a l'utiliser en condition. Vu l'itemisation proposer a plus haut niveaux, et les orientation de l'arbre sacré il semblait evident que les dev souhaitait que les paladin utilise leur lumiere sacré souvent. Que celle ci fasse partie integrante de leur maniere de soigner. C'est ainsi qur la grand majorité appris a s'en servir et l'a accepter tel quel.

Cela a je pense ete un grand plus ds les raid car la lumiere fourni un heal tres puissant et tres rapide (2 k hps sans souci). De plus de part l'itemisation adapté, et au specificité des paladin fourni par les dev le paladin pouvait tenir une bonne cadence relativement longtemps si celui ci n'etait pas trop un manchot. Ocasionnellement il pouvait meme placer quelque eclair par ci par la si la situation le demandait.

On c'est donc retrouvé avec des paladin avec un matos adapté pour soigner a la lumiere sacré et entrainé pour. La grand force du paladin du faite de cette itemisation, et de ces point de talent bien placé est qu'il tombe tres lentement oom. Il peut soigner longtemps, tres longtemps, avec une bonne cadence, mais a un moment il tombera oom c'est inevitable. Et quand cela arrive s'en est fini pour lui. Ces capacité de regeneration or cast sont absolument trop faible pour pouvoir etre viable. Et c'est la grande faiblesse du paladin. Une fois oom il y reste! D'ou l'absolue necessité de s'y retrouver le plus tard possible, et d'ou l'absolue necessité d'une itemisation et de talent allant dans se sens.
De ce point de vue la un paladin couplé a une pretre spé ombre est un combo absolument imba, puisque justement le pretre ombre fourni au paladin un quantité non negligeable de regeneration constante, retardant encore plus le moment fatidique ou celui ci tombe oom.

Cependant il ne faut surtout pas analyser cela d'un point de vue de pretre! En effet le pretre tombe oom plus rapidement c'est un fait. Mais cela est du a ces capacité propre qui fait qu'une fois oom le pretre regagnera tres rapidement de la mana. De ce fait le style de jeux de celui ci est different. En effet il doit gerer sa mana de facon bien differente, accepter des periode de "pause" ou il pourra regen, et d'autre plus active ou il videra sa mana. Ainsi il pourra soigner eficacement un raid. C'est je pense ce qui fait de lui un excelent soigneur "d'urgence". Il soigne ds l'urgence rapidement mais perd pas mal de mana. Une fois l'urgence passé il regen aidant eventuellement un petit les autre healer, pour se preparer a la prochaine urgence.

C'est la grande difference entre le paladin et le pretre, l'un tombe oom lentement, l'autre regen rapidement. Ca se vaut, et l'utilisation differe. Alors oui je suis d'accord sur le fait que le pretre se retrouvait desavantagé par rapport au paladin vu les event auquel on etait confronté, mais la chose a mon sens la mieux a faire, etait de conserver ces "principe" tout en ameliorant le pretre pour le rendre plus efficace dans ce qu'il fait le mieux.

Le pire c'est vraiment qu'on a concretement dit au paladin, voila grace a votre talent, et a cet itemeisation la, c'est comme cela que l'on veut que vous soigner. C'est ainsi que vous devez faire pour etre efficace, on a tout pensé pour que ce soit le cas. Vous devez avoir un tx de critique suffisant pour tenir la longeur du combat et etre efficace. C'est une realité on ne peut pas le nier! Et malheuresement il se sont fait "deborder" par leur "produit" un peu survitaminé qui explosait n'importe que healer avec une relative aisance. Cela n'est pas du a un talent que l'on a depuis le debut du jeux! Mais simplement au fait qu'il n'ont pas trouver d'alternative satisfaisante au pretre. Il n'ont pas trouver comment le rendre plus efficace sans tout desequilibrer. Pour cela on a le plus gros nerf de l'histoire, qui je pense desequilibre encore plus le tout.

Le nerf d'illumination divise par deux notre regen en combat quand on avait pas de pretre ombre.
Si on avait un pretre ombre, le nerf associé (harmo spi + nerf dps pretre ombre) doit nous amputer d'au moins 70% de notre regen je pense.
Quand je vois l'etat ds lequel fini un raid avec des joueur stuffer correctement, sachant jouer correctement sur certain event, il est impossible avec ce nerf de pouvoir les refaire avec une chance de reussite convenable. Et ce n'est pas la peine d'essayer de mettre un pretre a la place il tmbera oom tout aussi vite, si ce n'est plus. Bref ces changement majeur, implique forcement un nerf des event. C'est ce que l'on peut appeler une politique du nerf. Un nivellement vers le bas. La ou il y aurait eu besoin d'une mise a niveaux des pretre, ce qui aurait permi de remplacer les paladin par ces meme pretre afin de pouvoir faire les event tel qu'il ont ete initialement concu ds des condition satisfaisante, on nerf le tout. Drole de conception.

Pour reprendre notre cher MVP, pour quoi donner quelque chose a une classe pour lui retirer 3 mois apres. Vous avez fait le coup au druide, vous avez fait le coup au paladin vindict. A present vous fait le meme coup au paladin sacré. Vous dite haut et fort de part les orientation que vous avez choisi pour le paladin a BC, pour vous l'avenir sa sera comme cela, le critique c'est la clé vous serez fort et healer efficace et utile grace a cela. 3 mois plus tard vous nous dite ben non navré mais bon maintenant c'est fini. Et la meilleur c'est que c'est en divisant par deux un talent qui fait l'essence meme de l'arbre sacré depuis le debut de wow. C'est cela ma plus forte interrogation, pourquoi?

Pourquoi ne pas ameliorer le pretre relativement au paladin, et ainsi laissez au raid une puissance de heal necessaire?
Pourquoi changer un talent vieux de plus de 2 ans, et retourner completement l'oreientation du heal paladin pris depuis la sortie de BC?
Pourquoi s'obstiner a nerf, plutot qu'a modifier les plus point problematique.

La Blizzard se retrouve avec :
une comunauté de paladin mecontente, et fortement degouté
une comunauté de pretre qui se sent de plus en plus abandonné, et qui se demande ce qu'il font encore la
des raid avec des healer qui sont devenu "weak", bref une puissance de heal fortement diminuer
et donc des event nerfer, que l'on nerf sous pretexte que l'on a modifier les consommable

J'espere scincerement un changement.

Je suis pret a accepter un nerf. Je le dit depuis plusieurs mois maintenant, oui le paladin sacré est bien trop puissant comparer autre healer. Mais je repete egalement que les event necessite enormement de heal et c'est pour cela qu'il est vital de laisser au paladin un certaine puissance, et d'en donner au autre healer. Oui vous pouvez nerfer le paladin sacré, mais intellegament et efficacement, pas en suprimant la moitié de son gameplay, sans en donné un nouveaux en contrepartie.
Une illu a 75% encore sa serait acceptable, bien que je preferait largement une autre solution.
Revenir en haut Aller en bas
Joneleth

Joneleth


Nombre de messages : 215
Age : 39
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 02/10/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptySam 14 Avr 2007, 15:43

"Polymorph" spell duration has been changed from 20 seconds to 8 seconds.



C'pas le notre mac , c'est celui des mobs. Razz


Le notre dure 50 sec. ^^
Revenir en haut Aller en bas
aod

aod


Nombre de messages : 351
Date d'inscription : 20/09/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyLun 16 Avr 2007, 12:33

Franchement les palouf ralent mais ne ce rendent pas compte de la chance qu ils ont
j echange mon innervation et mes bonus esprit contre un regen 50% de mana du sort sur critique sans hesiter
J aurais juste mon stuff a changer
je recup environ 300 mana toute les 5s si j incante pas WAHOU trop utilmeeeeeeeeeeeee et pour ca j ai bcp en esprit ( je dis les chifres exact ce soir)
Certes quand tu a un flash heal du palouf c est interessant mais pour un druide il me faudrait du 800 en regen mana
a aussi je prend votre flash heal car le mien outre le fait de metre 0.5s de plus je soigne 2.5 fois mieux mais le sort coute 5 fois plus
palouf
180 mana 1.5s de cast 448-502 pdv
druide
845 mana 2s de cast 1215-1355+hot (vivi 2s est le sort de soins direct le plus rapide que j ai)

Certes il s agit d un nerf ( et cela ne fait jamais plaisir )mais je pense que le paladin sacre restera toujours un bon heal.
Vous allez decouvrir la joie des popo de mana.....
Revenir en haut Aller en bas
Joneleth

Joneleth


Nombre de messages : 215
Age : 39
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 02/10/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyMer 18 Avr 2007, 01:47

Revenir en haut Aller en bas
aod

aod


Nombre de messages : 351
Date d'inscription : 20/09/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyMer 18 Avr 2007, 11:56

voila des screens des 4 nouveaux elixirs
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=11488

2 inutiles
2 interessant

celui en int/esprit ( vu qu il fonctinnera meme avec les buff magot) est sympa et pas trop chiant ( le terrocone est le plus dur a avoir)
quand au dernier qui booste la resilience je le trouve sympa
sur le MT il remplace le +500 armure moyennement utile et surtout il est tres facile a faire ( je deborde de voile misere et de lichen ancien )


le +250 pdv mouarf lol
le - 20 degats est encore plus risible ou alors j ai manquer quelque chose
Revenir en haut Aller en bas
Joneleth

Joneleth


Nombre de messages : 215
Age : 39
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 02/10/2005

2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 EmptyMer 18 Avr 2007, 12:03

le +250 pv regen aussi des pv hein ^^


en plus vu que le flacon des titans en donnera plus que 400 et que les flacons boufferont les 2 slots d'elixirs il est pas trop mal en fait. Razz
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





2.1 Empty
MessageSujet: Re: 2.1   2.1 Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
2.1
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Fired-Moon :: L'auberge du cochon siffleur-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser